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Conheça as regras e saiba como jogar Truco

31.12.1969

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Tag curiosidade Regras

Como jogar Truco: regras e glossário

Quer aprender como jogar truco? Neste guia, vamos te ensinar algumas regras, estratégias e dicas para você se tornar um verdadeiro mestre nesse popular jogo de cartas. Prepare-se para desafiar seus amigos e familiares!

Continue a leitura e aprenda o que é uma manilha no truco, qual o valor das cartas e como é feita uma partida!

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8, 9 e 10 e curingas são excluídas. O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.
 

Glossário do Truco
 

A Mão: Corresponde à jogada das três cartas. A mão tem três vazas.
O Mão: O jogador que deve jogar a primeira carta. O primeiro à direita de quem distribui as cartas.
O Pé: Aquele que deve jogar a última carta, o mesmo que distribui as cartas.
Vira: Carta que determina as manilhas ponto acima.
Manilha: Carta ponto acima da vira.
Raio: Fechamento de uma queda de 12 tentos.
Tento: Ponto.
Vaza: Uma de cada três partes de uma mão. Vence a vaza quem mostrar a maior carta.
Casal Maior: As duas maiores manilhas do jogo.
 

Ordem das manilhas do truco

 

Paus/Zap/Gato: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
Copas/Copeta/Copilha: Segunda manilha, do naipe de copas.
Espadas/Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
Ouros/Pica-fumo/Mole: Quarta manilha do naipe de ouros.

As demais cartas, em ordem decrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.
 

Importância da ordem dos naipes das manilhas do truco



A ordem descrita acima dos naipes das manilhas do truco é importante para definir o resultado de uma partida em caso de empate de manilhas.

Isto é, se dois jogadores têm uma manilha truco cada um, o vencedor será a que tiver a manilha de naipe mais elevado.

Exemplo: se a vira foi 4, e dois jogadores possuem, respectivamente, um 5 de copas e um 5 de espadas, o naipe de copas é mais alto do que o de espadas. Portanto, a manilha de espadas ganha a partida.

Embaralhamento e distribuição
 

Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão.

É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar.
 

Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor.

Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.

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Como jogar truco: desenrolar do jogo


O Truco é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas.
 

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas).

Em cada rodada, cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
 

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:
 

1. Mandar cair (a mão passa a valer três tentos);
2. Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos);
3. Fugir (a dupla que trucou leva um tento).
 

Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:
 

1. Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos);
2. Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos).
 

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:
 

1. Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos);
2. Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos);
3. Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos).
 

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:
 

1. Mandar cair (a mão vale o Raio);
2. Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos).

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Mão de 11
 

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento.

Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos.

Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11 (ex.: Casal Maior), o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.
 

Empate em Mão de 11 (Mão de Ferro/Escuro)
 

Não é permitido fazer maço. As cartas devem ser dadas de três em três ou de uma em uma sem pingar, no sentido anti-horário, com a vira na última carta.

Havendo empate, ninguém ganha tentos, passando o maço para frente. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte.
 

Decisões
 

Na Mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir prevalecerá sobre um só parceiro, valendo então a primeira iniciativa.
 

Conversas
 

A competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo.

O palavreado “Jorge”, “Truca” entre outros, é considerado como três tentos em disputa.
 

Empates nas vazas
 

Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada.

Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. Em caso de empate nas três vazas com trucada, o adversário ganha 3 tentos.
 

Observe-se ainda:

  • Quem truca ou retruca em Carta Exposta, perde em caso de empate;
  • Quem truca ou retruca no Escuro, joga pelo empate;


Deve-se observar o limite dos tentos. Ex.: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis (somente no caso de empate).

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Variações
 

Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o truco jogado com o baralho espanhol.

O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.

Agora que você já sabe como jogar truco, é hora de colocar o conhecimento em prática. Reúna seus amigos, divirta-se e mostre suas habilidades. Boa sorte e bom truco!

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Perguntas Frequentes

Abaixo reunimos algumas das perguntas mais frequentes sobre o jogo de truco. Confira e não fique com dúvidas!

Qual é a carta mais forte do truco?

A carta mais alta é a que possui maior valor na manilha no truco. Fora da manilha, a carta mais forte é a 3.

O que acontece se empatar 3 vezes no truco?

Se houver embate nas 3 rodadas, nenhum jogador ganha ponto e se começa uma rodada nova.

Ordem do truco

O truco é um jogo tradicional que utiliza um baralho especial com 40 cartas, e cada partida é repleta de estratégia e emoção. A força das cartas e o critério de desempate entre naipes são fundamentais para determinar o vencedor em cada rodada. Abaixo, confira a ordem das cartas e dos naipes no truco.  

Ordem das cartas no truco

  No truco, as cartas possuem uma hierarquia bem definida, indo da mais fraca para a mais forte. Essa sequência é usada para determinar qual jogador vence a rodada, exceto quando a manilha está envolvida. A ordem é:  
  • 4 (mais fraca)
  • 5
  • 6
  • 7
  • Dama (Q)
  • Valete (J)
  • Rei (K)
  • Ás (A)
  • 2
  • 3 (mais forte)

Ordem dos naipes na manilha

  A manilha é a carta especial que tem mais força na rodada, definida pela carta seguinte à carta tombada no início da partida. Caso dois jogadores tenham a mesma manilha, o critério de desempate será o naipe da carta. A ordem dos naipes, do mais fraco para o mais forte, é:  
  1. Ouros (mais fraco)
  2. Espadas
  3. Copas
  4. Paus (Zap) (mais forte)
  Assim, em disputas de manilha, é importante observar a força do naipe para definir o vencedor.