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Manual sobre a Plataforma de Truco – Truco Oficial
O Manual de regras da Plataforma de Truco tem como objetivo apresentar um panorama geral à cerca das regras e política a serem seguidas no ambiente da plataforma de Truco e seus eventos.
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Para participar ou permanecer na Plataforma de Truco, todos os participantes concordam em aderir as regras descriitas nesse manual. Aqueles que não seguirem as normas preestabelecidas serão removidos de quaisquer torneios dos quais estão participandos e/ou serão convidados a se retirar dos enventos em questão.
Introdução
Todos os participantes da Plataforma de Truco, bem como jogador, organizador e expectadores, devem estar estar cientes das informações contidas neste documento, em particular aos abaixo
- - Quem tem participação permitida?
- - Comportamentos e materiais que não são pemitidos dentro dos eventos/torneios de Truco;
- - Atríbuições, responsabilidades e expectativas dos participantes dos eventos;
IDs de Jogadores
Todos aqueles que desejam participar da Copa Truco e das Ligas mediadas por meio da Plataforma de Truco devem possuir número de ID de Jogador [identificação] próprio. Para obter essa identificação, basta realizar o cadastro na Plataforma de Truco. Assim, de forma rápida e fácil o jogador obterá um ID pessoal, único e instransferível, para acessar e usufruir das possibilidades ofertadas na Plataforma.
Jogadores que não obtiverem identificação dentro da plataforma [ID pessoal de jogador] antes da participação de quaisquer eventos – Copa Truco ou Ligas - não terão como participar dos eventos propostos. É importante, portanto, que os organizadores reforcem com os participantes/jogadores a necessidade do cadastro e/ou só permitam a confirmação de inscrição daqueles que apresentarem essa identificação pessoal. Toda a atribuição de pontos será realizada, dentro da plataforma, utilizando essa identificação específica.
Os jogadores devem, sempre, utilizar o ID de jogador próprio. A utilização do ID de outros jogadores [terceiros] é considerada violação dos termos de uso da plataforma, e acarretará no bloqueio, sem aviso prévio, do cadastro e dos IDs dos jogadores/participantes envolvidos.
Elegibilidade
A participação nos Torneios e Eventos a Plataforma de Truco como jogador, é aberta à todos os participantes que tenham um ID de jogador registrados, salva as seguintes exceções:
- - Aqueles que tenham sua atividade atual suspensa nos Torneios e eventos da Plataforma de Truco, com suspensão gerada pela Copag;
- - Organizadores de torneios e eventos da Plataforma de Truco;
- - Funcionários registrados e terceiros das empresas Copag da Amazônia S/A, Megajogos e Duo Studio Interativo;
- - Immediate family members of The Pokémon Company International
- - Employees of companies that are responsible for the operation or coordination of Play! Pokémon programs in their
Expectativas
Espera-se que os partcipantes dos eventos realizados por meio da Plataforma de Truco compreendam e adiram as regras pontuadas nesse documento, bem como quaisquer outros documentos aplicados nesses termos.
De todos os participantes é esperado:
- - Portar registro ou entrada referente ao evento em questão, incluindo a compra de entradas/credenciais quando necessário;
- - Estar livre do uso de álcool ou de quaisquer outras substâncias que causem alterações de personalidade/comportamento;
- - Evitar o uso de linguagem ou termos inapropriados e/ou discussão de tópicos delicados;
- - Apresentar padrão sociável de higiene;
- - Seguir os direcionamentos da equipe de Staff;
- - Ser respeitável e cortês com todos.
Quaisquer jogadores devem aderir a todos os pontos descritos neste manual, e é responsabilidade dos organizadores determinar se os participantes que não atenderem aos pontos descritos anteriormente poderão permanecer ou não no evento.
Para mais informações sobre comportamentos permitidos em eventos e na plataforma, por favor, acesse o documento Padrões de Conduta da Plataforma de Truco.
Proibições
É importante que todos os participantes se sintam bem recebido e confortáveis com o ambiente dos torneios/eventos da Plataforma de Truco. Para promover isso a Copag proibe os seguintes comportamentos:
- - A venda e consumo de bebidas alcóolicas ou qualquer outra substância ilicita;
- - Apostas, sejam eles: apostas nos resultados de um jogo, parte de um jogo, partida ou número de partidas.
- - Oferecer compensação com intenção de alterar o resultado do jogo, parte do jogo, partida completa, uma das partidas ou qualquer tipo de suborno;
Em complemento, os seguintes itens são proibidos nos eventos da Plataforma de Truco:
- - Qualquer tipo de armamento, incluindo armas brancas;
- - Trajes e acessórios que exibam linguagem imprópria, ou que sejam determinados pelo Organizador como inadequados para esse ambiente.
Qualquer participante que seja descoberto em violação a uma dessas regras deverá ser retirado do local e esse incidente deverá ser reportado para a Copag.
Durante a realização do Torneio
Para os jogadores que estão participando de torneios/eventos, os seguintes comportamentos não são permitidos durante a realização das partidas, com exceção de permissões explicitas dadas pelos organizadores do evento;
- - Receber informações de pessoas ou meios fora do jogo, sobre sua partida ou partidas de outras pessoas;
- - Atender uma ligação, usando aparelho celular;
- - Usar fone de ouvido ou escuta;
Além disso, os seguintes itens são proibidos de serem levados para a mesa do jogo;
- - Comidas e bebidas;
- - Anotações ou observações;
Definição de atribuição e responsabilidades
Jogadores
Um jogador é um participante ativo dentro do Torneios/eventos da Plataforma de Truco. Jogadores que desistirem do torneio/evento se tornarão espectador;
Responsabilidade do Jogador
Todos os jogadores devem:
- - Estarem presentes na área do jogo no horário correto;
- - Conferirem seu placar de jogo e ranking por rodada, caso necessário, reportar qualquer discrepância de resultado antes do início da próxima rodada;
Jogadores são responsáveis em providenciar os itens abaixo:
- - Id do jogador;
- - Documento de identidade.
Espectador
Espectadores são todos aqueles que estão presente em Torneios/Eventos da Plataforma de Truco, porém não estão participando ativamente do Torneio/Evento.
Responsabilidade do espectador
Todos os espectadores devem:
- - Não interferir em uma partida em hipótese alguma;
- - Manter uma distância razoável das partidas de forma à evitar distrações para os jogadores;
- - Evite discutir sobre partidas em andamento em tom de voz audível.
Se um espectador inconveniente estiver como responsável por um jogador (no caso de jogadores com idade entre 16 e 17 anos) atualmente envolvido em um torneio/evento, esse jogador pode levar penalidade no jogo, caso o espectador infrinja alguma regra;
No caso de necessidade de retirada do espectador do torneio/evento, o jogador ao qual o espectador era responsável será desclassificado do torneio.
Organizador
O organizador do Torneio é a pessoa que passou na prova, realizada através da Plataforma e teve sua validação comprovada pela Copag. Os organizadores são as pessoas responsáveis em garantir que um torneio aconteça de acordo com as regras e procedimentos escritas no Manual. Espera-se que os organizadores administrem decisões imparciais. A Copag apoia a decisão dos organizadores onde essas decisões são feitas de forma imparcial e atendem aos melhores interesses do Espírito do Jogo.
Responsabilidades do Organizador
O organizador é responsável por todos os aspectos da Copag Truco e das Ligas, desde a sua solicitação (dentro da Plataforma de Truco), à sua realização, incluindo obtenção de espaço para a sua realização.
O organizador também é responsável em notificar os jogadores das informações abaixo no tempo correto:
- - Número de rodadas;
- - Tempo das rodadas;
- - Tempo de cada partida dentro das rodadas;
- - Formato do jogo (melhor de um ou melhor de três);
- - Se haverá pausa no meio do Torneio/evento;
- - Estar livre de qualquer tipo de preconceito ou julgamentos;
- - Evitar aplicar regras em mesas que tenham membros da família ou amigos próximos;
- - Reportar desclassificações à Copag;
O formato e o tipo do torneio devem ser anunciados com antecedência suficiente para que os jogadores possam se preparar para o torneio antes de chegar.
O número de rodadas, tempo das rodadas e intervalos devem ser anunciados antes do início da primeira rodada.
Publicação de Informações sobre Torneios
A Copag, por meio da Plataforma de Truco, se reserva o direito de publicar informações sobre Ligas e Copa Truco, incluindo documentos como listas de times e participantes, transcrições, gravações em áudio e vídeo, penalidades de jogadores, premiações, e quaisquer outros resultados ou informações advindas desses eventos.
Organizadores, juizes, jogadores e audiência também têm permissão de publicar detalhes sobre os jogos e/ou resultados de torneios, de acordo com as leis locais, estaduais e nacionais dos eventos em questão.
Ao aderir a um evento, os participantes concordam em serem fotografados e/ou filmados pela organização oficial. Além disso, os jogadores cedem o direito de uso/publicação de imagem, bem como informações pessoais sendo elas nome, grupos/times, metodologia e estratégias de jogo, declarações orais ou escritas que sejam obtidas em entrevistas, vídeos ao vivo ou gravados ou quaisquer outras reproduções do evento, sejam estas integrais ou editados.
POÍTICAS DA COPA TRUCO
Introdução
Esta seção esboça e explica os padrões e as políticas que a Copag espera que os organizadores respeitem ao organizar e reportar uma Copa Truco.
- - Onde a Copa Truco será realizada, incluindo regras preestabelecidas e restrições;
- - Como os resultados serão reportados seguindo as conclusões da Copa Truco.
Agendamentos
A Copag, por meio da Plataforma de Truco, indica que os organizadores agendem seus eventos pelo menos 14 dias antes de sua data de realização. Essa medida garante que os jogadores tenham tempo hábil para organizar a agenda pessoal e planejar o deslocamento até o evento.
Copa Truco
Todos os torneios organizados pela Plataforma de Truco são denominados Copa Truco. Mensalmente, os organizadores têm a possibilidade de realizar 1 (uma) Copa Truco. Essa Copa precisa ter adesão de, no mínimo, 8 [oito] jogadores.
Ligas
As Ligas são eventos organizados por meio da Plataforma de Truco que podem ser realizados de acordo com o interesse/disponibilidade dos organizadores, não havendo limite de agendamento mensal. Para que as Ligas aconteçam, é necessário que haja a adesão de, no mínimo, 8 [oito] jogadores.
Agendamento da Copa Truco e Ligas
Critérios para organização de copa truco – organizadores [inserir]
Locais Permitidos
A Copag institui que os eventos idealizados por meio da Plataforma de Truco sejam realizados em locais que sigam as disposições a seguir:
- Capacidade para, no mínimo, 8 (oito) pessoas sentadas (4 duplas);
- Disponibilidade de mobliário básico para uso – mesas e cadeiras;
- Disponibilidade de banheiro;
- Garantia de limpeza e segurança do local;
- Acolhimento de jogadores de quaisquer origens, crenças ou situação pessoal;
- Local com cumprimento às regras e leis da localidade em questão.
Entrada na Copa Truco e Ligas
Os eventos mediados pela Plataforma de Truco são abertos a todos aqueles que sejam elegíveis, embora as seguintes exceções possam existir:
- - Organizadores podem realizar optar por dar preferência de inscrição a jogadores que regularmente participam de eventos moderados por eles/pela plataforma;
- - Os organizadores podem optar por não permitir a entrada em eventos de quaisquer jogadores que possam ameaçar a segurança ou o divertimento dos demais participantes, ou cuja presença seja comprovada como prejudicial previamente;
- - Qualquer outro motivo avaliado e reportado pelos organizadores não descritos anteriormente.
Taxas de Entrada
Os organizadores podem atribuir Taxa de Participação para a entrada nos eventos organizados utilizando a plataforma.
A Copag recomenda que essas taxas sejam divulgadas e praticadas de acordo com as normas estabelecidas para os organizadores, bem como dentro das especificações regonais do local escollhido para o evento.
Integridade do Torneio
É crucial que tanto as Ligas quanto as Copas Truco sejam operadas dentro dos padrões mencionados neste manual, e todos os esforços devem ser empregados para evitar todas as possibilidades de retaliação à integridade dos eventos em questão.
Organização
O organizador é responsável por assegurar que tanto Ligas quanto Copas Truco aconteceram dentro das normas e políticas instituídas nesse manual. Por esse motivo, o organizador precisa estar presente no evento enquanto este estiver acontecendo.
Em situações excepcionais, a Copag pode permitir que a responsabilidade do evento seja atribuída a outro organizador. Porém, esse deve ser um organizador cadastrado e aprovado na Plataforma de Truco, e essa alteração deve ser solicitada à Copag por meio da Plataforma. Cada solicitação será avaliada indvidualmente.
Registros
Todos os registros como classificações, pareamento, notas de jogo, entre outros, devem ter os dados inseridos na Platafoma de Truco pelo organizador e ser armazenados até o final do eventos para auxiliar a resolver possíveis problemas e diferenças nos resultados. Ao término dos eventos, os registros podem ser destruídos, desde que as informações já tenham sido inseridas na Plataforma de Truco.
Notas de Jogo
As notas de jogo servem como registro dos resultados de cada partida. As notas de jogo devem ser utilizadas principalmente na Copa Truco para controle do organizador, bem como reporte posterior das informações na plataforma.
Ao final de cada partida, os jogadores devem registrar os resultados nas notas de jogo e, então, devem iniciar a próxima partida, concordando com o resultado anterior.
Uma vez que as notas de jogo forem assinadas, o resultado é considerado como oficial. Então é de responsabilidade do vencedor da partida encaminhar as notas de jogo ao organizador, a fim de que os resultados sejam registrados.
Reportando os resultados das Copas Truco
Os resultados das Copas Truco devem ser recebidas pelos organizadores imediatamente após o término das partidas para que, assim, seja possível dar andamento ao torneio. Esses registros são essenciais dentro do formato Suíço, a fim de que seja possível realizar novos pareamentos e, por fim, chegar à final do torneio.
Quaisquer partidas que não tenham os resultados imediatamente reportados após seu término, serão desconsideradas e as duplas/mesas envolvidas desclassificadas do torneio, automaticamente.
Alteração nos IDs de Jogadores
Caso um jogador perceba que seu ID de jogador está incorreto nos documentos do evento em questão, é necessário informar o organizador do evento para que este providencie a alteração imediata. Os IDs de jogador devem ser corrigidos pelos organizadores, na área “Corrija o ID de Jogador”, em um prazo de XXXXXXXXXX.
Partidas Transmitidas
Durante as partidas, alguns jogadores podem ser instruídos para transmiti-las, ao vivo, por meio de plataformas de streaming. Nesses casos, os jogadores devem seguir os direcionamentos dos organizadores quanto à como realizar a transmissão da partida, de acordo com o formato do evento (online ou presencial).
As transmissões requerem equipamento adicional, assim como atenção ao uso de itens, evitando a divulgação de marcas ou produtos de outras organizações, bem como utilizando microfones, câmeras e fones de ouvido adequados parra a transmissão. Todas essas disposições serão indicadas na confirmação da inscrição, quando for o caso.
Participação em Partidas Transmitidas
Os jogadores são lembrados que, ao entrar e participar de um evento organizado por meio da Plataforma de Truco, eles concordam automaticamente com as disposições estipuladas nesse manual, no item XX. Não é permitido que os jogadores declinem a participação em partidas transmitidas, após confirmação da inscrição.
Em circunstâncias excepcionais, o organizador deve escolher, de acordo com seus critérios próprios, quais as partidas não devem ser transmitidas. Entretanto, essas considerações devem ser reservadas para circunstâncias efetivamente incomuns, nas quais a participação e desempenho do participante possam ser afetados diretamente por causa da transmissão.
Regras e Infrações em Partidas Transmitidas
Infrações cometidas durante partidas transmitidas, que não forem imediatamente reportadas, poderão ser identificadas e penalizadas após revisão de cenas.
Em adicional, alguns tipos de penalidades, especialmente às relacionadas à mal comportamento ou uso de linguagem inapropriada, serão avaliadas pela Copag, quando ocorrerem ao longo de partidas transmitidas.
Premiação
Todos os prêmios ofertados nas Ligas e Copas Truco devem ser utilizados conforme solicitado, dentro das possibilidades em questão.
Recebimento de premiações
Para ser elegível e receber premiações, os jogadores devem assegurar sua participação nos eventos, bem como aceitar todas as condições e normas de participação existentes nesse documento em questão. Os jogadores que não estiverem devidamente inscritos e, consequentemente, não estiverem de acordo com as regras e normas existentes nesse manual não terão possibilidade de resgate de premiação, nem atribuição de pontuação na plataforma, quando for o caso.
Efeitos da desqualificação na distribuição de premiação
Os jogadores que forem desqualificados de eventos organizados por meio da Plataforma de Truco são inelegíveis para receber prêmios.
Após a desqualificação, os jogadores serão removidos dos rankings, e as posições de outros jogadores deverão ser ajustadas com base nessa informação.
Os ajustes relacionados à ranqueamento deverão ser realizados antes de qualquer premiação física. Os jogadores com classificação final alterada não receberão premiações, porém participarão do rankeamento e atribuição de pontos em qualquer campeonato, incluindo o referente.
Produto Promocional [brindes do programa de pontos]
Os produtos promocionais utilizados ao longo dos eventos devem ser distribuídos o quanto antes aos participantes, a fim de que não haja nenhum ônus no decorrer das Copas Truco ou Ligas em questão.
De acordo com as disposições e formato dos eventos, os produtos serão distribuídos, como kits de inscrição, pelos organizadores com XX dias de antecedência do evento. É de responsabilidade do organizador informar quando, onde e/ou como esses kits serão entregues, caso o tipo de evento contemple essa cortesia.
Nenhum material promocional, tampouco kits para participantes, poderá ser comercializado pelos organizadores, em hipótese alguma.
Premiação não requisitada
Produtos promocionais ou quaisquer outras premiações não requisitadas pelos participantes/ganhadores antes ou durante os eventos serão perdidas. Desse modo, inscritos/jogadores que não participarem do evento, ou estiverem ausentes no momento de premiação/distribuição de produtos promocionais, não têm direito a nenhum material distribuído, não podendo, assim, reclamá-los posteriormente.
Operações do Torneio e Especificações
Uma partida é definida como um jogo ou série de jogos disputados contra um único oponente como parte de um torneio.
Os jogos são compostos de partidas, eles podem ser melhor de 1 ou melhor de 3 partidas.
A Copa Truco é sempre disputada no formato melhor de 3, já a Liga pode ser disputada nos dois formatos. O Organizador deve sempre anunciar qual será o formato do torneio antes de iniciar a Liga.
Rodadas
Um grupo de partidas disputadas durante um torneio é denominado rodada. O número de rodadas que serão jogadas depende do número de jogadores presentes, bem como do estilo do torneio que está sendo realizado.
Idade mínima para ingressar na plataforma
A Plataforma de truco só permite o cadastro de usuários maiores de 16 anos.
Número mínimo de jogadores
Os torneios de truco deverão ter o mínimo 8 participantes. Os participantes deverão jogar no ao menos 3 rodadas.
Se o torneio possuir menos do que 8 jogadores, o organizador deverá reportar o torneio como “cancelado”.
Chegadas tardias
O organizador deverá incluir no torneio todos os jogadores inscritos que estão presentes no local de jogo respeitando o horário e início do torneio. Após o torneio ser iniciado o organizador não será capaz de incluir novos jogadores no torneio.
Registro de jogo
O recorde de partida de um jogador é a representação do número de partidas que ele ganhou, perdeu ou empatou durante o torneio. É apresentado como uma proporção no formato “V / D / E”. Por exemplo, um jogador que ganhou 3 jogos, perdeu 2 jogos e empatou 1 jogo terá um registro de partida de 3/2/1.
Os registros da partida são impressos e exibidos a cada rodada no Ranking de Jogadores ao lado do nome do jogador. É de responsabilidade do jogador conferir ao final de todas as rodadas os resultados dos seus jogos, o organizador poderá realizar a correção dos resultados inseridos entre as rodadas no sistema (antes da geração do próximo emparceiramento).
Critérios de desempate no formato suiço:
- - Maior soma dos pontos de jogo (PJ);
- - Maior soma dos pontos de vitória dos oponentes (PV dos oponentes);
- - Maior soma dos pontos de jogo dos oponentes (PJ dos oponentes);
- - Maior soma dos pontos de vitória dos oponentes vencidos;
- - Maior soma dos pontos de jogo dos oponentes vencidos;
- - Confronto direto entre os empatados.
Pontos por jogo
Os pontos da partida são acumulados conforme os jogadores progridem no torneio. O número pontos que um jogador possui é determinado por seu registro de jogo.
Distribuição de pontuação |
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Vitoria |
3 pontos de jogo |
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Derrota |
0 pontos de jogo |
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Empate |
1 ponto de jogo |
Os jogadores recebem 3 pontos de jogo por vitoria, 0 por derrota e 1 por empate. Então, se o recorde de jogo de um jogador é 3/2/1, ele possui 10 pontos no total. É o mesmo que um jogador cujo registro de jogo é 2/0/4.
Se uma dupla desistir do torneio antes do término do mesmo, ele ainda poderá receber a pontuação do torneio/evento.
Se apenas um jogador da dupla desistir do torneio e for substituído por outro, o jogador desistente não tera direito a receber a pontuação por este torneio/evento.
Concessão e Empate Intencional
O resultado de uma partida deve ser decidido pela jogabilidade acima de tudo. No entanto, os jogadores têm permissão para conceder ao oponente ou efetuar uma única oferta para empatar o jogo.
Um jogador pode decidir conceder por qualquer motivo. No entanto, a Copag não reconhece quaisquer acordos informais feitos entre os jogadores em relação ao resultado de uma partida antes da assinatura do recibo de jogo. Os jogadores devem estar cientes de que tais acordos não serão executados pela equipe do torneio.
Uma vez que o resultado da partida tenha sido registrado em um recibo de partida assinado, esse resultado é considerado final e não pode ser alterado.
Os jogadores não podem:
- - Pedir ao oponente para conceder.
- - Pedir novamente um empate intencional, uma vez que seu oponente tenha deixado claro que não deseja fazê-lo.
- - Subornar, coagir ou pressionar seu oponente em qualquer resultado da partida.
- - Consultar a classificação do torneio ou esperar que outras partidas em andamento sejam resolvidas antes de decidir por conceder ou empatar.
- - Decidir o resultado de um jogo por meios aleatórios ou por qualquer outro método de escolha.Modelos de Torneios/Eventos da Plataforma de Truco
As Ligas e Copa Truco podem ocorrer apenas no formato suíço. Outros formatos de torneio podem acontecer, porém não serão válidos como torneios/eventos oficiais, portanto não valerão pontos dentro da Plataforma de Truco.
Suiço
Grande parte dos torneios/eventos de baralhos ou de cartas usa esse estilo de torneio.
A intenção do método de emparceiramento suíço é determinar uma única dupla vencedora emparelhando duplas com o mesmo, ou similar, pontuação de partidas entre si até que haja apenas uma dupla invicta.
Os torneios realizados usando o método de emparceiramento suíço permitem que todos as duplas presentes no torneio joguem todas as rodadas, independentemente de seu desempenho ao longo do evento.
Os torneios suíços progridem da seguinte forma:
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Rodada 1 |
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As duplas oponentes são colocadas de forma aleatoriamente na primeira rodada de jogo. Se houver um número ímpar de duplas, a dupla sem adversário recebe um bye, que conta como uma vitória, mas não é incluído no cálculo do desempate. |
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Rodada 2 |
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As duplas na chave 1-0 (1 vitória, 0 derrotas) são colocados para jogar aleatoriamente uns contra os outros; duplas na chave 0-1 (0 vitórias, 1 derrota) jogarão contra oponentes também da chave 0-1, da mesma maneira. Se houver um número ímpar de duplas, uma das duplas da chave 1-0 jogará aleatoriamente contra um dos jogadores na chave 0-1 (desde que não tenham jogado entre si na rodada anterior). Se isso deixar um número ímpar de duplas na chave 0-1, uma dupla desta rodada recebe um bye, como acima. |
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Rodadas sequentes |
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As duplas continuam a ser emparelhadas aleatoriamente de acordo com seu resultado/desempenho de jogo até que o número especificado de rodadas seja concluído. A dupla listada no topo da classificação neste momento é a campeã. Se houver um número ímpar de duplas, os emparelhamentos continuam como na Rodada 2, emparelhando desde a faixa mais alta (mais vitórias) para a mais baixa (menos vitórias), atribuindo um bye aleatoriamente a um jogador na faixa mais baixa. |
Colocação final na Classificação do Suiço
Após a rodada final do Suíço, a única dupla invicta - ou dupla com o maior número de pontos (caso necessário serão usados os critérios de desempate) será a vencedora do torneio. Todas as demais duplas são classificadas com base em seus desempenhos finais no evento.
Como as duplas costumam ter um número semelhante de pontos, a Plataforma de Truco usa critérios de desempates para determinar a classificação final de cada dupla. Depois que as duplas são classificadas por pontos finais da partida, os desempates são aplicados conforme informado anteriormente.
Estrutura do formato suiço
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Suiço |
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Quantidade de jogadores |
Número de rodadas |
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8 - 15 |
3 |
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16 - 31 |
4 |
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32 - 63 |
5 |
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64 - 127 |
6 |
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128 - 255 |
7 |
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256+ |
8 |
PAREAMENTO
Após a conclusão de cada rodada do torneio/evento, o Organizador deve emparelhar a próxima rodada e disponibilizar os resultados parciais de todos os jogadores (as informações ficarão disponibiçozadas atraves do QR code fornecido pelo organizador). As duplas devem ter um tempo razoável para relatar quaisquer erros em suas classificações e encontrar a proxima mesa e oponentes da proxima rodada antes que o organizador inicie a proxima rodada no sistema.
Observe que, uma vez iniciada a rodada, nenhum resultado ou dupla poderá ser alterada
BYES ALEATÓRIOS
Ao longo de um torneio, as duplas poderão receber byes. Isso ocorre quando há um número ímpar de duplas competidoras. Um bye conta como uma vitória para o recorde de jogo daquela dupla, mas não conta como uma rodada jogada quando for calculada a porcentagem de vitórias dessa dupla. Quando os byes são inevitáveis, eles sempre serão concedidos à dupla com o pior registro de jogo, se possível. No entanto, nenhuma dupla receberá mais de um bye no decorrer de um torneio.
Desistência dos Torneio
Jogadores que decidirem abandonar uma Copa Truco ou Liga em curso poderão sair do evento, independetemente do motivo. Apenas é necessário que o jogador esteja ciente de que não é possível abandonar o evento enquanto o jogador em questão estiver jogando uma partida e/ou antes de completá-la.
Nesses casos, os organizadores devem solicitar que os jogadores preencham um formulário de desistência, ou que reportem para algum responsável pela organização do evento o interesse de saída. Essa disposição pode ser alterada de acordo com o evento em questão.
PARTIDAS INCOMPLETAS
Jogadores que desejarem deixar a Copa Truco e/ou Liga antes da finalização da partida em curso sofrerão penalização referente às partidas que ainda acontecerão. Quaisquer jogadores que desejem evitar o recebimento de penalizações relativas à pontuação devem ter certeza da finalização das partidas antes do anúncio de sua desistência.
Uma vez que a partida for finalizada, o jogador pode desistir do torneio, sem sofrer penalizações, não sendo assim pareado para quaisquer outras partidas subsequentes.
Classificação Final de jogadores desistentes
Os jogadores que desistirem de participar da Copa Truco ou Liga serão posicionados na classificação final.
Jogadores desclassificados do ranking (classificação) final
Caso o jogador seja desclassificado de um torneio/evento, o mesmo será completamente removido da classificação final e não terá direito a receber nenhuma premiação, por mais que sua posição final tivesse elegível ao recebimento.
Legalidade das cartas
Apenas baralhos originais Copag podem ser usadas nos torneios e ligas. Os organizadores devem garantir que todas as cartas disponibilizadas durante cada torneio não estejam marcadas ou alteradas de qualquer forma.
Se uma carta for danificada durante um torneio de tal forma que resulte na marcação da carta,
Substituir o baralho a cada X rodadas?
Partida
Uma partida de Truco começa quando o cronometro do jogo inicia a contagem regressiva. A partida termina quando ambos os jogadores concordam com o resultado e assinam o comprovante do resultado da partida online.
Um jogo é composto por 3 partidas, que devem ser disputadas em um tempo máximo de 60minutos.
Jogo (questionamento embaixadores- ver regras para Truco Mineiro)
Sendo mão composta de duas a três rodadas (em cada rodada, o jogador abre uma carta na mesa e vence aquele que tiver a carta mais forte. O vencedor é a dupla que vencer duas das três rodada) a pontuação da mão vencedora vale inicialmente 1 ponto.
E partida é o conjunto de uma ou mais mãos, onde a dupla vencedor conquistou 12 pontos.
Jogo é o conjunto de 3 (três) partida, onde a dupla vencedora é determinada quando vence duas partidas ou quando o tempo se encerra. Nesse último caso, valerá a pontuação vigente. Exemplo: Acabou o tempo e estava 1x1, o resultado final será esse.
A rodada inicia-se com um sorteio para saber quem iniciará distribuindo as cartas. Esse é realizado através da escolha por parte de cada jogador das duplas, virando uma carta do baralho. Iniciará a rodada a dupla que tiver o jogador que virou a carta com maior valor, seguindo a ordem do truco: paus, copa, espada e ouro, a partir do três.
Antes de distribuir as cartas, a pessoa à esquerda deverá cortar o baralho e decidir qual monte deverá ser distribuído e por qual sentido (por cima ou por baixo), além de poder pegar as suas cartas e . Após o baralho ser distribuído, o jogador à direito quem distribuiu inicia jogando uma carta. A segunda mão da partida é iniciada pelo vencedor da primeira mão. E a terceira mão é iniciada pelo vencedor da segunda.
Um jogo de truco inicia no momento em que o jogador que fará o primeiro turno é determinado.
Em um jogo de melhor de três, após a conclusão de uma partida, o perdedor dessa partida decide quem será primeiro na próxima partida.L
Quando o tempo no cronometro é zerado, os jogos ainda em andamento devem ser finalizados e o placar dessa partida será determinado como no quadro abaixo:
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Formato Suiço |
Melhor de 3 |
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Cronometro zerado |
Resultado da Partida |
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Durante o primeiro jogo |
Vence a dupla com maior pontuação na partida |
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Entre o primeiro e segundo jogo |
O vencedor do primeiro jogo vence a partida |
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Durante o segundo jogo |
Necessário validar a condição de jogo da partida atual. Caso a dupla que venceu o primeiro jogo, esteja vencendo na partida, ela será a dupla vencedora. Caso a dupla que perdeu o primeiro jogo esteja vencendo a segunda a partida, o resultado final será empate. |
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Entre o segundo e terceiro jogo |
Empate. Lembrando que caso uma dupla tenha ganho os dois primeiros jogos, ela será a dupla vencedora, uma vez que não existirá o terceiro jogo. |
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Durante o terceiro jogo |
A dupla que tiver mais pontos nessa partida, será a vencedora. |
Violação das Regras e Penalidades
Introdução
Os protocolos e procedimentos da Plataforma de Truco tem como objetivo fomentar um espírito de competição amigável em todos os torneios/eventos de Truco da Copag. No entanto surgem situações ocasionais, seja de forma intencional ou não, nas quais os participantes não cumprem as regras ou os padrões de conduta do torneio/evento. O no cumprimento dessas regras pode resultar em penalidades ao jogador.
As penalidades, muitas vezes, constituem ajustes feitos às circunstâncias do jogo de um jogador em andamento ou de uma jogada que acontecerá, afim de compensar a vantagem potencial no jogo ou violação das regras.
Jogadores não podem se recusar a cumprir as condições de uma penalidade que seu oponente recebeu. Ou seja, um jogador não pode concede Vitória à um oponente que recebeu uma penalidade de: Perda do Jogo (game loss), para aquele jogo.
Tipos de penalidades
Embora tenham duas modalidades de Truco oficiais na Plataforma de Truco – Paulista e Mineiro, os tipos de penalidades serão os mesmos para ambas as modalidades.
As penalidades abaixo são apresentadas em ordem crescente de severidade, desde um aviso até a desclassificação do torneio/evento.
Qualquer penalidade recebida por um jogador em torneio/evento, será estendida ao integrante da sua dupla;
As penalidades que explicaremos na sequência, são as únicas que podemos ser aplicadas pelos organizadores do programa da Plataforma de Truco. Não é permitido, a aplicação de nenhuma penalidade que não esteja listada abaixo, nem sua modificação de alguma forma: Aviso- Advertência Verbal- Perda da partida- Perda do Jogo
Aviso
Aviso é uma nota verbal para o jogador de que ocorreu uma violação das regras.
Advertência verbal
Um Aviso compreende uma nota verbal para o jogador de que ocorreu uma violação da regra e um registro escrito dessa nota.
Perda de partida
A penalidade de Perda de partida ocorre quando um erro é cometido e afeta significativamente o jogo de forma que não é possível reverter para a condição original de jogo ou quando o jogador através do seu erro ganha uma vantagem no jogo.
Aplicação
Após o jogador receber a penalidade de Perda de partida a sua dupla receberá a derrota nesta partida e a dupla oponente a vitória. Por exemplo, se o resultado do jogo está 0 a 0, a dupla que recebeu a penalidade continua com 0 e a dupla oponente com 1 ponto ficando em 1 a 0.
Perda do jogo
Definição
A penalidade de Perda de Jogo é geralmente usada quando um erro é cometido e tem um impacto severo na condição do jogo, a ponto de o jogo ser irreparável e incapaz de continuar. Esta penalidade também é usada para outros erros ou problemas de procedimento importantes.
Aplicação
Ao aplicar uma penalidade de Perda de Jogo durante um jogo em andamento, o jogo é registrado como uma perda para a dupla do jogador que recebeu a penalidade. Ou seja, indiferente do desempenho das duplas nas três rodadas, a dupla que recebeu a penalidade, perderá aquele jogo.
Em casos extremos em que erros significativos foram cometidos por ambas as duplas em um jogo, uma penalidade de Perda de Jogo pode ser aplicada a ambas as duplas simultaneamente. Um jogo encerrado dessa maneira não significa empate; é registrado como não tendo vencedor.
Se esta penalidade for aplicada entre os jogos, no intervalo entre um jogo e outro, a penalidade é aplicada ao próximo jogo da dupla.
Definição
A desqualificação é a penalidade mais severa que pode ser aplicada em um torneio. Seu uso deve ser estritamente reservado para os casos mais extremos, onde as ações de um jogador (sejam intencionais ou não) afetaram significativa e negativamente a integridade ou operação de todo o evento.
Os jogadores que receberem essa penalidade são removidos do torneio e se tornam inelegíveis para receber quaisquer prêmios.
Aplicação
Se um jogador for desqualificado durante as rodadas suíças enquanto sua partida ainda estiver em andamento, esse jogador também deve receber uma Perda de Jogo para todos os jogos dessa partida que ainda não foram concluídos. A desqualificação é então aplicada.
Se um jogador for desqualificado durante as rodadas suíças enquanto não estiver participando de uma partida em andamento, a desqualificação será aplicada imediatamente.
- Categorias de Penalidade
Conduta do Jogador (Categoria A)
As infrações que se enquadram na categoria de conduta do jogador incluem aquelas que contradizem as regras de participação em qualquer tipo de torneio/evento.
Erro de procedimento
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Menor: Aviso |
Maior: Advertência verbal |
Severa: Perda de partida |
Os erros de procedimento têm impacto no decorrer do torneio/evento, não apenas para o jogador ou jogadores envolvidos, mas potencialmente para a equipe e para o grupo de participantes de forma mais ampla.
Erros menores de procedimento não causam atrasos relevantes ou inconvenientes aos andamentos do torneio e podem ser corrigidos quase imediatamente.
Os exemplos podem incluir:
- - Um jogador acidentalmente entra em uma área escrito “proibida a entrada”.
- - Um jogador se esquece de assinalar vitória no recibo de jogo ao deixar a área de jogo, mas é chamado de volta imediatamente por um membro da equipe.
Erros maiores de procedimento têm o potencial de atrasar o torneio ou causar transtornos aos jogadores ao redor enquanto são corrigidos.
Os exemplos podem incluir:
- - Um jogador chega atrasado ao jogo (menos de 5 minutos).
- - Um jogador senta na mesa errada e perceber o equívoco antes do início do jogo.
- - Um jogador se esquece de assinar um recibo de jogo ao deixar a área de jogo, causando um atraso nos procedimentos do torneio enquanto a equipe tenta localizá-lo.
Erros severos de procedimento não só causam interrupção no torneio, mas têm o potencial de afetar negativamente a experiência de outras pessoas.
Os exemplos podem incluir:
- - Um jogador chega atrasado ao jogo (por mais de 5 minutos).
- - Um jogador se senta na mesa errada e joga com o oponente incorreto.
- - Um jogador se esquece de assinar um recibo de jogo ao deixar a área de jogo e não pode ser localizado antes do início da próxima rodada.
Conduta Antidesportiva
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Menor: Aviso |
Maior: Perda de jogo |
Severa: Disclassificação |
As infrações de conduta anti-desportiva são causadas quando ocorre a má conduta pessoal por parte de um participante do torneio resultando em um impacto na experiência de outros.
Conduta antidesportiva Menor é caracterizada por leves ocorrência de julgamento que resultam em um incidente contido ou o aborrecimento de um pequeno grupo de participantes.
Os exemplos podem incluir:
- - Um jogador xinga levemente por aborrecimento ou usa de palavrões em conversa com um amigo.
- - Um jogador perturba uma partida em andamento.
- - Um jogador deixa embalagens de comida ou outros detritos na área de jogo após o término da partida.
Conduta Antidesportiva maior é caracterizada por comportamento que demonstra falta de respeito ou consideração pelo jogo limpo ou pela diversão dos outros presentes.
Os exemplos podem incluir:
- - Um jogador tenta distrair ou intimidar seu oponente para que ele faça uma jogada errada.
- - Recusa em cooperar com a política do torneio, como assinar um recibo de jogo.
- - Durante uma partida, um jogador joga excessivamente devagar, a fim de manipular o tempo restante da partida.
- - Tentar ver as cartas do oponente para obter uma vantagem.
Conduta antidesportiva severa demonstra um flagrante no ato de desrespeito aos Padrões e Conduta da Plataforma de Truco e contribui ativamente para a interrupção de um ambiente seguro e familiar.
Os exemplos podem incluir:
- - O uso de palavrões, calúnias, ameaças físicas ou insultos contra qualquer outro participante.
- - Assalto, roubo ou outra atividade criminosa.
- - Mentir intencionalmente para a organização do torneio/evento, como durante uma investigação.
- - Determinar o resultado de uma partida por meios aleatórios, por meio do uso de suborno ou coerção, ou por meio de outros métodos não permitidos.
- - Quebrar mesa ou estragar o baralho de forma intencional.
- - Se recusar a retirar a bebida ou comida da área de jogo.
- - Jogar alcoolizado ou sob efeito de entorpecentes.
Trapaça
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Severa: Desclassificação |
Simplesmente não há lugar no programa da Plataforma de Truco para aqueles que optam por trapacear para ganhar vantagem sobre o oponente. Por isso, todos os casos de trapaça são considerados graves e merecem desqualificação.
Os exemplos podem incluir:
- - Esconder carta ou tentar usar uma carta já utilizada ou que não tenha sido distribuída de forma errada;
- - Embaralhar o baralho de forma marcada, manipulando as cartas de forma a saber a posição das cartas no monte.
- - Marcar o baralho de forma a saber a localização das cartas no monte.
Jogos em andamento
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Menor: Aviso |
Maior: Perda de partida |
Servera: Perda de Jogo |
Os erros de jogo em andamento, frequentemente, ocorrem devido a jogadas mal executadas.
Erros menores de jogo têm pouco ou nenhum efeito no andamento do jogo e podem ser corrigidos ou retrocedidos completamente com pouco esforço. Muitos erros menores ao não serem corrigidos ou notificados imediatamente, podem avançar e comprometer a condição de jogo, de forma que seja impossível voltar a jogada.
Os exemplos podem incluir:
- - Dar o baralho para a pessoa errada cortar.
- - Distribuir as cartas de forma errada.
- - Ficar com menos de 3 cartas na mão, antes do início do jogo, sem comunicar ao distribuidor de cartas;
- - Jogar uma carta na vez de outra pessoa que não sua.
Os principais erros do jogo resultam em alguma confusão irreversível na condição do jogo que não pode ser completamente rebobinado ou compensado por meio de ação corretiva. Erros que resultam em um jogador da dupla ganhando acesso ilícito a localização das cartas no monte, que requerem uma avaliação mais profunda do organizador de forma a corrigir o erro, ou que permaneceram despercebidos por tempo suficiente para influenciar a jogabilidade podem ser classificados como maiores.
Exemplos incluem:
- - Receber uma carta a mais ou a menos, começar a partida e não notificar;
- - Bater na mesa de forma a virar o baralho e revelar as cartas dos oponentes.
- - Pedir truco em mão de 11;
- - Olhar as cartas na mão de 11 a 11;
Erros Graves de Jogabilidade resultam em uma condição de jogo irremediável, de modo que não se pode esperar que um organizador o restaure a um ponto em que possa continuar sem comprometer a integridade do jogo.
Exemplos incluem:
- - Registrar o resultado do jogo antes do término.
- - Trocar suas cartas com o parceiro, sem ser em mão de 11.
- - Invalidar o marcador de resultados da partida.
Ritmo de jogo
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Menor: Advertencia verbal |
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Severa: Perda de partida |
Os jogadores devem ter o cuidado de jogar de uma maneira que mantenha um bom ritmo de jogo, independentemente da complexidade da situação. As infrações do ritmo de jogo ocorrem quando as ações de um jogador (ou a falta delas) afetam o ritmo do jogo a ponto de colocar o oponente em desvantagem.
- Infrações menores de ritmo de jogo são incidentes isolados que podem ocorrer devido à lentidão na tomada de decisões ou cenários tensos e complexos.
Exemplos incluem:
- - O jogador ficar conversando ao invés de decidir uma jogada.
- - Demora para reagir a uma ação como a de ser trucado.
- Infrações severas de ritmo de jogo podem ser avaliadas quando há um efeito prejudicial contínuo ou repetido no ritmo de jogo de um ou mais jogos subsequentes.
Exemplos incluem:
- - Lentidão habitual na decisão jogadas.
- - O jogador não responder ao ser trucado.
Desvios das Penalidades recomendadas
O Organized Play da Copag reconhece a quantidade de situação diferentes que podem acontecer em um jogo e solicita que os Organizadores avaliem cada situação com base nesse documento e nos exemplos apresentados, validando o quanto a ação trouxe de vantagem e o quanto pode ser corrigido sem afetar o andamento do jogo. Em apoio, o Programa da Plataforma de Truco adota diretrizes em vez de regras quando se trata de penalidades.
As penalidades por infrações são simplesmente recomendações e podem ser aumentadas ou diminuídas em gravidade com base nas circunstâncias individuais da situação. Levando em consideração o momento em que o erro foi detectado e a facilidade com que a ação correspondente pode ser revertida.
