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COPA TRUCO GOIÂNIA 2023


JOGO/RODADA
Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos". Em cada rodada, os jogadores mostram uma carta.
MÃO
Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado a 3, 6, 9 e até 12 pontos. É disputada em melhor de 3 rodadas.
TRUCO
Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
SEIS OU MEIO-PAU
Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
NOVE
Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
DOZE OU QUEDA
Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
CANGAR, MELAR, EMBUCHAR OU EMPATAR
Quando a maior carta de cada dupla (no jogo de duplas), numa determinada rodada, tem o mesmo valor. Valendo também para a maior carta de cada jogador (no jogo mano a mano).
MÃO-DE-ONZE
Quando uma das equipes conseguir chegar a 11 pontos na partida.
MÃO-DE-FERRO
É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na
partida.
TENTO
Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim
de requerer pontos na partida.
MANILHAS
São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 28 que não podem ser
cangadas.
ZAP, GATO OU ZORRO
É a maior carta do jogo e seu naipe sempre será paus.
COPAS, COPETA OU COPILHA
É a segunda maior carta e seu naipe sempre será copas.
ESPADAS OU ESPADILHA
É a terceira maior carta e seu naipe sempre será espadas.
OUROS, PICA-FUMO OU MOLE
É a quarta maior carta e seu naipe sempre será ouros.
VIRA
É a carta que definirá as 4 manilhas.
Estilo do torneio
A Copa Truco é um torneio no estilo “Goiano mata-mata”, com melhor de 3 jogos.
Súmula
O torneiro possui uma súmula para marcação de pontos que deve ser preenchida corretamente e obrigatoriamente
Depredação de patrimônio
Caso algum patrimônio (mesa, cadeira, utensílio, etc.) seja quebrado ou danificado, a despesa por este fica por conta do infrator.
Tempo de cada partida
Na Copa Truco, cada partida terá o tempo máximo de 45 (quarenta e cinco) minutos. Assim que o tempo acabar, a dupla que estiver com maior pontuação, vence.
Em caso de empate
Em caso de empate na terceira rodada, as duplas terão 25 (vinte e cinco) minutos para realizar uma partida de desempate.
Disputa de terceiro e quarto lugar
Não haverá disputa de terceiro e quarto lugar. Ambas as duplas ganharão o mesmo prêmio.
08:00 |
CHEGADA DOS PARTICIPANTES |
09:30 |
ENCERRAMENTO DO CHECK-IN |
10:00 |
HORÁRIO MÁXIMO PARA INÍCIO |
10:45 |
LIMITE MAX RODADA 1 |
11:45 |
LIMITE MAX RODADA 2 |
12:45 |
LIMITE MAX RODADA 3 |
13:45 |
LIMITE MAX RODADA 4 |
14:45 |
LIMITE MAX RODADA 5 |
15:45 |
LIMITE MAX RODADA 6 |
16:45 |
LIMITE MAX RODADA 7 |
17:45 |
LIMITE MAX RODADA 8 |
OBS: após o horário máximo para encerramento do check-in (9h30), nenhum novo jogador será aceito.
Ausência de alguém ou da dupla
Não será permitida ausência de um jogador e/ou da dupla durante a rodada. Se um participante e/ou dupla se ausentar por mais de 8 minutos durante a partida, será desclassificado.
ESCONDER A CARTA
Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona".
Hierarquia das Cartas
Em ordem decrescente, começa pelas 4 manilhas: Zap, Copeta, Espadilha e Pica-fumo. As demais cartas também em ordem decrescente: 3, 2, Ás, K, J, Q e 4. As manilhas são definidas como sendo uma carta acima de acordo com a "vira". Se a "vira" for 3, as manilhas são: 4 de paus (zap), 4 de copas (copeta), 4 de espadas (espadilha) e 4 de ouros (pica-fumo).
Se a "vira" for o J de copas, por exemplo, as manilhas serão o K de paus (zap), K de copas (copeta), K de espadas (espadilha), e K de ouros (pica-fumo). E na sequência, as cartas em ordem decrescente são: os 3 de todos os naipes, os 2 de todos os naipes, os Ás de todos os naipes, os J de paus, espadas e ouros em igual valor, as Q de todos os naipes e 4 de todos os naipes. O naipe da "vira", não altera no valor de nenhuma carta, bem como os naipes das cartas comuns.
No exemplo acima, todos os 3 têm o mesmo valor, bem como os J de paus, espadas e ouros.
Regra “carta 4” - coringa
A carta 4 é considerada coringa em qualquer rodada. EX: quando vira um Ás, as cartas 2 seguem sendo manilhas, mas as cartas 4 passam a exercer a função do 2, assim consecutivamente em qualquer “vira”
A postura dos jogadores
No jogo de duplas, os jogadores devem sentar em posições alternadas. Do lado direito e do lado esquerdo deverão estar dois oponentes e à frente, seu parceiro. O jogador postado do lado esquerdo do embaralhador "cortará" o baralho e o situado à direita irá começar o jogo.
Embaralhar
O embaralhador não poderá ver o fundo do baralho no ato de embaralhar. Não poderá "abrir" o baralho como um "leque havaiano" e ficar ordenando as cartas. Após embaralhar, deverá passar o maço ao seu oponente da esquerda que irá "cortar" o baralho.
Quando receber de volta o maço do oponente da esquerda, deverá começar a distribuição das cartas de cima para baixo, isto se o adversário que "cortou" não pedir para "subir". Se mandar "subir", deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
"Traçar" o Baralho
O ato de "traçar", é permitido apenas 3 vezes, mas se preferir, o jogador poderá "cortar" o baralho uma vez. Caso a última carta seja vista, o jogador que "cortou" o baralho não poderá mandar o embaralhador "subir" as cartas quando estiver distribuindo-as. Feito esse ritual, o baralho deve ser entregue ao embaralhador.
Recusa do Baralho – ato de embaralhar novamente
Ao receber o baralho após o corte, o embaralhador pode recusar o baralho uma única vez e realizar, no máximo, 3 traçadas e entregar novamente ao parceiro da esquerda para o corte seco.
"Queimar" as Cartas
O ato de "queimar" as cartas é permitido até 3 vezes e poderá ser feito aleatoriamente no momento da distribuição. As cartas "queimadas" deverão ser mostradas somente no caso de ter virado sem intensão, como exemplo caiu ao chão virada. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo as cartas.
Dar as Cartas
As cartas serão entregues aonde a primeira carta obrigatoriamente deve ser entregue ao seu oponente da direita e segue a ordem anti-horária.
Se o embaralhador estiver dando as cartas e uma das cartas de um de seus dois adversários virar, o jogador prejudicado poderá analisar a carta que virou e continuar com ela, ou pedir um novo carteado. O embaralhador, por isso, não levará qualquer punição.
Começando o Jogo
A primeira rodada da "mão", começa com o jogador postado à direita do embaralhador, este deverá mostrar uma de suas 3 cartas. O jogador à direita deste deverá mostrar uma carta, seguindo em sentido anti-horário. Leva a rodada a dupla que mostrar a maior carta. Leva os pontos da "mão" a dupla que ganhar duas rodadas. Começará a segunda rodada o jogador que mostrou a maior carta na primeira rodada, jogará em seguida o jogador da direita, depois o jogador da direita deste e, por fim, o jogador que ainda não mostrou sua segunda carta.
Começará a terceira rodada, caso seja necessária, o jogador que mostrou a maior carta na segunda rodada. Em nenhuma rodada é permitido esconder a carta, os jogadores sempre deverão jogar à mesa, a vista de todos.
Cangar o Jogo
O jogo poderá ser cangado em 5 situações:
1ª) Na 1ª rodada: se o jogo for cangado na 1ª rodada, o desempate será feito na 2ª rodada.
Deverá mostrar a carta, primeiramente, o jogador mão do baralho, ou seja, o oponente que iniciou o carteado (rodada), sendo obrigado a mostrar sua maior carta. O jogador da direita será o próximo e o da direita deste o próximo e assim sucessivamente. A dupla que tiver a maior carta, levará os pontos da "mão", não sendo necessário, jogar a 3ª rodada.
2ª) Na 2ª rodada: se o jogo for cangado na 2ª rodada, levará os pontos da "mão" para a 3ª rodada.
3ª) Na 3ª rodada: se o jogo for cangado, e obrigatório a redistribuição das cartas pelo mesmo jogador do início da rodada (ato de descartar).
4ª) Na 1ª e 2ª rodadas: se o jogo for cangado na 1ª e 2ª rodadas, levará os pontos da "mão" a dupla que vencer a 3ª rodada.
5ª) Na 1ª, 2ª e 3ª rodadas: se o jogo for cangado nas 3 rodadas, obrigatoriamente, o baralho segue.
Truco, Meio-pau, Nove e Doze
Pode ser pedido TRUCO a qualquer momento do jogo. A "mão" só estará valendo 3 pontos, se um dos jogadores da dupla adversária aceitar o pedido. O pedido poderá ser aceito dizendo-se: "cai", "venha", "manda", "aceito", ou qualquer outra expressão que dê uma posição de positivismo. O pedido de TRUCO deverá ser feito de forma bem clara, não podendo ser usadas palavras parecidas, como "troco", "turco", etc, a fim de confundir o oponente. Caso a dupla adversária aceite o TRUCO, a equipe que conquistar a "mão" somará 3 pontos. Se o TRUCO não for aceito, a equipe que fez o pedido somará 1 ponto.
Se além de aceitar o TRUCO, a dupla pedir MEIO-PAU, a "mão" só valerá 6 pontos caso a dupla adversária aceite o pedido. Se a dupla "correr", a equipe que pediu MEIO-PAU leva 3 pontos. Se além de aceitar o MEIO-PAU, a dupla pedir NOVE, a "mão" só valerá 9 pontos, caso a dupla adversária aceite o pedido, podendo ainda levar o jogo a DOZE. Se uma dupla corre do NOVE, a dupla que o pediu leva 6 pontos e, se uma dupla corre do DOZE, a dupla que o pediu leva 9 pontos.
Mão-de-onze ou Onze-a-Onze
A mão-de-onze ou Onze-a-Onze acontece quando uma ou as duas duplas atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze, o jogo já começa trucado ("mão" valendo 3 pontos). Caso a dupla ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.
Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido olhar o fundo do baralho, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.
Tento
O pedido de tento poderá ser feito a qualquer momento do jogo, desde que seja visto e provado que alguém estava roubando (cabe avaliação do Juiz). No truco é permitido roubar, mas se for pego pagará um tento pela incompetência de não saber roubar.
Será tento se o jogador queimar um número de vezes superior ao permitido, jogar com 4 cartas, pedir truco, meio-pau, nove ou doze se ao invés de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir. Será tento também se o jogador não mostrar sua maior carta quando o jogo estiver cangado.
O Tento Quando Forem Dadas 4 Cartas
Quando o embaralhador der 4 cartas ao adversário, quem recebe deverá escolher uma carta, e descarta a vista de todos. Caso este jogador escolha jogar com as 4 cartas, perde 3 tentos. Se quem recebeu 4 cartas foi o parceiro do embaralhador, já perde 1 tento, caso ele escolha jogar com 4 cartas, perde 3 tentos.
OBS.1: O tento só poderá ser pedido ao começar o jogo, pois o embaralhador ainda tem a chance de perguntar se todos têm 3 cartas a fim de reparar um erro. Sendo assim, não valerá nenhum ponto.
OBS.2: Isso vale para quando forem dadas 5 cartas.
OBS.3: Quando forem dadas 1 ou 2 cartas ao parceiro do embaralhador, este fica as primeiras (1, 2 ou 3) mãos sem jogador. Se o mesmo acontecer com o oponente do embaralhador, este embaralhador perde 1 tento.
O Valor do Tento
O valor do tento depende da situação em que se encontra o jogo. Se a "mão" estiver valendo 1 ponto e for pedido tento, o tento valerá 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, o tento valerá 3 pontos e assim sucessivamente. Na mão-de-onze, o tento vale 1 ponto se a dupla que estiver com 11 pontos ainda não tiver dito se vai jogar ou "correr". Se o jogo já estiver rolando e for pedido tento, este valerá 3 pontos.
ATENÇÃO
É estritamente PROIBIDO levar/pegar baralho durante o torneio.
A organização se reserva no direito de impugnar ou desclassificar o participante que agir de má fé ou crie situações embaraçosas.
PROIBIDA a entrada no espaço do evento com arma de fogo, objetos cortantes, garrafas de vidro. HAVERÁ REVISTA OBRIGATÓRIA na entrada.
Os casos omissos e duvidosos do presente regulamento serão analisados e resolvidos pela organização.
Os funcionários COPAG e parentes de primeiro grau não podem participar da Copa Truco e ganhar qualquer tipo de premiação envolvendo o evento.
Este regulamento entrará em vigor nesta data e pode ser alterado pela organização, ficam revogadas as disposições em contrário.